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■ 大学病院における医師の働き方に関する調査研究報告書 (93 ページ)

公開元URL https://ajmc.jp/news/2023/04/17/5048/
出典情報 全国医学部長病院長会議 記者会見(4/17)《全国医学部長病院長会議》
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東大病院 クリニカルシミュレーションセンター センター長 江頭 正人 教授
ヒアリング内容(3/6)

■ AR /VRは教育への貢献度が高いと期待。
• 従来はoffJTを行い、すぐに実践に入り教員がそばにいる状態でOJTを行っていたが、それ
らをAR/VRが補えると感じた。AR /VRは感触を再現することはできないが、視覚情報は非
常に強いために手順が明確でマニュアル化ができる作業に関しては教育への貢献度は高
い。
• ゴーグルをかけAR /VRのモニターに作業工程を表示させてトレーニングをさせることで、
手技に必要な声掛けや医療的オペレーションを忘れることなく学生が対応可能となる。
• 実際に皮下注射に関するコンテンツを学生に使用させ、アンケートをとったが非常に好評で
自信がついたと聞く。ARやVRを使用することで何度でも自主練習が可能であり、指導員が
不在でも手軽に行え、失敗しても苦痛を与えず医療資源を必要としないメリットがある。
• ゴーグルの重さや、誤った手順の場合のリアクション/フィードバック/評価機能がない、感
触がないことがデメリットとしてある。手技に関しては言語化しにくい部分もあるために、現
状は手順やマニュアル化が明確なものがAR /VRでの対応可能範囲と想定している。

東大病院 クリニカルシミュレーションセンター センター長 江頭 正人 教授
ヒアリング内容(4/6)

■ 十分な数のAR/VRゴーグルがあれば自主学習可能へ。
• 現状は20台のゴーグルで対応している。、いつでも使用できる状態ではないが、大学で十
分なゴーグル確保やスペースの問題が解決すれば、いずれは学生が自主学習することが
可能となる。現状のスペースでは10台ほどあれば概ね問題はない。
■ 手技をスコア化できるコンテンツがあればさらに有益。
• 気管挿管やコロナ関連の血圧計の着脱などのように、手順がマニュアル化できる行為はア
ルゴリズムができるために、AR/VRコンテンツ化はゼロベースでなければ2〜3ヶ月で作成
可能。
• 現状のコンテンツは作業を見るだけになるが、自分の判断や対応によってスコア化されるよ
うな双方向性のあるコンテンツができればさらに学生の満足度は高まる。
• 例えば少し複雑なシナリオがあり、「間違えた薬を選択すると患者が危機に陥る」というよう
な高度なコンテンツは学生に人気になると予測している。コンテンツの方向性としては楽し
みながら学ぶことができる競争やゲーム等の遊び要素だと考え、スコア化されることで学生
が競い合い学習力が上がると想定。

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